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¿Rosas en turno tres? Say no more

La mente constructora de Fernando Di Giunta, aka "FDG", creó este set a-todo-o-nada. La idea es bajar lo más rápido posible al Líder Juan Manuel de Rosas que, ya sabemos, es capaz de robarle 3 cartas al oponente y poblar el campo de temibles y agresivos mazorqueros.

Los dejo con las palabras de FDG que explica cómo jugar el mazo.


Turbo Rosas, por Fernando Di Giunta


Buenos días Gobernadores, en esta ocasión vengo a presentarles un mazo nacido de un desafío interno entre algunos de nosotros: El Turbo Rosas

En ese momento recién se estrenaba la expansión Era de los Súbditos, y mientras charlábamos sobre las cartas surgió una curiosa pregunta: Era posible jugar, en nuestro tercer turno, una de las cartas de mayor coste como Juan Manuel de Rosas?

Tras meditarlo algunos días, se me ocurrió el mazo que les vengo a mostrar para cumplir semejante condición. Tengamos en cuenta que se hará la suposición de que el oponente decide no responder a ninguna de nuestras jugadas. Sin más preámbulo, comencemos.


Uno de los mazos más temerarios que existen

Para nuestro primer turno, jugaremos Historia de Bunker Hill. Esto nos dará nuestra primera tarjeta Militar.

Para el segundo turno, jugaremos Edad de Oro, utilizando Historia como coste de abundancia. Esta jugada permitirá que nuestro militar tenga la habilidad Próspera 1, por lo que la usaremos en este momento para jugar algún súbdito de coste 1 que posea Rapidez. En mi caso, he optado por el Cazador Elocuente. Gracias a Edad de Oro y a la rapidez propia, podemos usar a Cazador para jugar otro súbdito de coste 1. No es necesario que posea rapidez. Yo elijo jugar a Médico Venerado. Aquí termina nuestro turno 2.

En este tercer turno, nos vamos a descontrolar ;)

Al inicio del turno, dado que poseemos 3 súbditos en mesa, Historia de Bunker Hill se transformará en un Testimonio, cuyo efecto nos dará 1 recurso para jugar una orden azul. Pero por ahora no es necesario.


Nuestra primera jugada será llamar al campo al Soldado Valiente, la primera pieza clave. Soldado Valiente tiene un efecto particular: Le otorga Rapidez a todos nuestros súbditos, incluyéndose a sí mismo. Esto será importante para nuestras siguientes jugadas.

Ahora, tenemos 4 súbditos con Prospera, y tenemos el recurso otorgado por Bunker Hill. Usaremos ese recurso junto con 3 Prosperas para jugar al Príncipe Azul. Al entrar en juego, Príncipe Azul nos dará 1 punto de táctica, que podremos gastar inmediatamente por su segundo efecto. Gastamos el punto de táctica para traer una tarjeta de Consejero. Por los efectos de Edad de Oro y Soldado Valiente, podemos utilizar la habilidad de Prospera girando nuestros nuevos súbditos. Con esos 2 recursos jugaremos dos estrategias hermanas: Acumular Sabiduría y Acumular Malicia. Ambos jugadores perderemos 8 puntos de prestigio, pero eso no es importante. Lo importante es que esas estrategias nos otorgan 2 puntos de táctica cada una, por un total de 4.

Volvemos a usar el efecto de Príncipe Azul, y llamaremos a 4 consejeros nuevos, que se traduce en 4 recursos de Prospera. Con esos 4 recursos jugaremos Guerrero Infame. Este súbdito tiene otra gran habilidad: Nos permitirá declarar un subtipo, y pondrá en juego una copia de todas las tarjetas con ese subtipo. En pocas palabras, duplicará nuestros consejeros.

Teníamos 5 consejeros, ahora tendremos otros 5 listos para girarse.

La última jugada es curiosa, pero efectiva. Giraremos a Guerrero Infame para generar un recurso, y con eso jugaremos Desoír. El objetivo? Pues el propio Guerrero Infame!!

Calma, que no he perdido la cabeza. Recuerden que tenemos 5 consejeros con Prospera y Rapidez. También ha quedado Soldado Valiente con Prospera. Podemos usar 4 recursos de los 6 disponibles para llamar nuevamente al Guerrero Infame. Entienden ahora Gobernadores? Guerrero Infame volverá a duplicar nuestros consejeros! 10 consejeros nuevos entrarán al campo!

Aquí ya tenemos suficientes recursos para poder jugar a J.M de Rosas. 10 consejeros+Guerrero Infame+Soldado Valiente+1 consejero de la 2da tanda de 5 consejeros. Incluso tenemos 2 estrategias para pagar como coste de abundancia de Rosas.

Pero…puede este mazo ser más violento y brutal? Pues claro que sí!!!

Podemos volver a repetir la jugada de girar Guerrero Infame para jugar Desoír sobre sí mismo. Aún tenemos 12 recursos, usaremos 4 para volverlo a jugar y duplicar nuevamente las tarjetas de consejeros. De esta forma, entrarán 20! Consejeros más!!

Ahora poseemos 29 recursos (los 8 que nos quedaron, guerrero infame y los 20 consejeros)

Qué pasaría si nuestra última carta no fuera Rosas? Y si fuera Devoción Recompensada???

Podemos tranquilamente jugar este mandato 2 veces, lo que nos permitirá ir a nuestro recambio y seleccionar 2 cartas. Dado que nos quedarán 23 recursos, podríamos jugar casi cualquier combinación de cartas de todo el juego. Que tal si elegimos a Rosas y Ambición Desmedida? Entre ambas suman 22 de coste, podríamos jugarlas.

Hay muchas opciones a partir de esto, podríamos retirar por abundancia las estrategias para volverlas a jugar, generando 4 consejeros extra. O usar el efecto de acumular Malicia para recuperar un uso de Desoír y volverlo a jugar. Si usamos Ambición, en nuestro turno siguiente tendremos una cantidad enorme de súbditos listos para atacar, etcétera…

Hasta aquí llega la magia, espero que les haya gustado y que les permita observar la potencia que pueden tener algunas interacciones!

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